<!DOCTYPE html>
<html>
	<head>
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		<title>anz2blend - 基本的な使用</title>
		<style type="text/css" media="screen">
			body { padding: 5px 20px; }
			img { border: none; }
			h3 { padding-top: 10px; border-top: 3px solid #bab2c0; }
			a, a:active, a:visited { color: black; text-decoration: none; }
			a:hover { text-decoration: underline; color: #bab2c0; }
		</style>
	</head>
	<body>
	<h1>基本的な使い方</h1>
	<h3>目次</h3>
	<ul>
		<li><a href="#a0">バンドル</a></li>
		<li><a href="#a1">インストール</a></li>
		<li><a href="#a2">注意</a></li>
		<li><a href="#ui">インターフェイス</a>
			<ul>
				<li><a href="#ui1">インポート</a></li>
				<li><a href="#ui2">エクスポート</a></li>
			</ul>
		</li>
		<li><a href="#a3">簡単なＭＯＤの作り方</a></li>
		<li><a href="#a4">ハウツー</a>
			<ul>
				<li><a href="#a41">面の両面化</a></li>
				<li><a href="#a42">自動ボーン割り当て</a></li>
				<li><a href="#a43">テクスチャアニメーション</a></li>
				<li><a href="#a44">Physics / 髪</a></li>
				<li><a href="#a45">カメラアニメーション</a></li>
				<li><a href="#a46">テクスチャスケール</a></li>
				<li><a href="#a47">ボーンアニメーション</a></li>
			</ul>
		</li>
		<li><a href="#a5">このソフトについて</a></li>
	</ul>
	<h3 id="a0">バンドル</h3>
	<em>anz_import.py</em> - インポートスクリプト<br />
	<em>anz_export.py</em> - エクスポートスクリプト<br />
	<em>anz_autobone.py</em> - 自動ボーン割り当てのスクリプト　(Meshカテゴリ)<br />
	<em>anz_autoipo.py</em> - テクスチャアニメーションスクリプト　(Animationカテゴリ)<br />
	<em>cm3d_camera_import.py</em> - カメラインポートスクリプト<br />
	<em>cm3d_camera_export.py</em> - カメラエクスポートスクリプト<br />
	<em>NvTriStripper-cli.exe</em> - 最適化ツールのバイナリー (nVidiaのNvTriStrip)
	
	<h3 id="a1">インストール</h3>
	<p>
	「<em>.py</em>」ファイルと「<em>NvTriStripper-cli.exe</em>」をBlenderのscriptフォルダに入れてください (通常に「<em>%AppData%\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts</em>」)</p>
	<p>
		
	<h3 id="a2">注意</h3>
	<ol>
		<li>エクスポート前に手動で三角化しなければなりません。</li>
		<li>「モヂィファイア」と同じです。</li>
		<li>PNGテクスチャを使う事が出来ます。けど、時々トランスペアレンシーのバグが起ります。DDS (DXT1, no alpha) テクスチャを使う方がよいです。</li>
		<li>全ては実験的物です。</li>
	</ol>
	
	<h3 id="ui">インターフェイス</h3>
	<h4 id="ui1">インポート</h4>
	<img alt="" src="images/ui-import.png" />
	<p>
		1.　入力Anzファイル<br />
		2.　テクスチャの出力フォルダ<br />
		3.　ファイル名と同じフォルダを作成する<br />
		4.　スケール：　サイズ / スケール<br />
		5.　スケルトンを作成します<br />
		6.　ボーンアニメーション<br />
		7.　モーフィングターゲットをインポートします<br />
		8.　インポート<br />
		9.　キャンセル
	</p>
	<h4 id="ui2">エクスポート</h4>
	<img alt="" src="images/ui-export.png" />
	<p>
		1.　出力Anzファイル<br />
		2.　参照Anzファイル<br />
		3.　スケール：　サイズ &times; スケール<br />
		4.　「Allow renderability」のオブジェクトだけ<br />
		5.　ボーン<br />
		6.　テクスチャアニメーション<br />
		7.　ボーンアニメーション<br />
		8.　参照Anzのアニメーションを保存します<br />
		9.　エクスポート<br />
		10.　キャンセル
	</p>
	
	<h3 id="a3">簡単なＭＯＤの作り方</h3>
	<p>
		これはBlenderのチュートリアルではありません。
	</p>
	<h4>1 - 参照をインポート</h4>
	<p>
		ここで<em>Arm000_000.anz</em>を使います.
	</p>
	<a href="images/step1.png"><img alt="" src="images/thumbs/step1.png" /></a>

	<h4>2 - ブレスレットのメッシュの作り</h4>
	<p>
		Blender：　<em>Space &raquo; Add &raquo; Mesh &raquo; Torus</em><br />
	</p>
	<a href="images/step2.png"><img alt="" src="images/thumbs/step2.png" /></a>
	
	<h4>3 - ボーンの割り当て</h4>
	<p>
		ボーンと同じ名を利用して、頂点グループ(Vertex Group)を作らなければなりません。<br />
		頂点グループを新規作成して、名を<em>Bip01_L_Forearm</em>に変更してください。そして全ての頂点をそのグループに割り当てください。
	</p>
	<a href="images/step3.png"><img alt="" src="images/thumbs/step3.png" /></a>
	
	<h4>4 - 材質、テクスチャ、UVs</h4>
	<p>
		材質を新規作成しましょう。
	</p>
	<img alt="" src="images/step4-mat.png" />
	<p>
		「UV Editor」でテクスチャを新規作成して、ブレスレットのメッシュを「Unwrap」しましょう。
	</p>
	<a href="images/step4.png"><img alt="" src="images/thumbs/step4.png" /></a>
	<p>
		「<em>Ambient Occlusion</em>」の追加。
	</p>
	<img alt="" src="images/step5-ao.png" />
	<p>
		テクスチャに「Ambient Occlusion」を「<em>Bake</em>」します。
	</p>
	<img alt="" src="images/step5-bake.png" />
	<p>
		新しいテクスチャを材質に付け加えます。
	</p>
	<img alt="" src="images/step5-tex.png" />
	<p>
		じゃじゃん~
	</p>
	<a href="images/step5.png"><img alt="" src="images/thumbs/step5.png" /></a>
	<p>
		テクスチャセーブしましょう。<br />
		あとはPhotoshopで好きに編集してもいいです。<br />
		ここはテクスチャをDDSに変換しました、そしてカラーをちょっと編集しました。
	</p>	
	
	<h4>5 - エクスポート</h4>
	<p>
		エクスポート前にメッシュを三角化してください：<br />
		ブレスレットのオブジェクトを複写しましょう (<em>Shift + D</em> &raquo; <em>Escape</em>)。
		「Edit Mode」に切り替えて、全部を選び出して、【<em>Ctrl + T</em>】を押してください.
	</p>
	<a href="images/step6.png"><img alt="" src="images/thumbs/step6.png" /></a>
	<p>
		ほかのメッシュをエクスポートしたくないから、「Restrict renderability」を使いましょう。<br />
		スクリーンショットの黄色の四角形と同じにしてください。<br />
		そしてエクスポートスクリプトを起動しましょう。<br />
		<em>Reference ANZ file</em>は<em>Wrist000_000.anz</em>です。
		「Reference file」はスケルトンとアニメーションをコピーするために使用されます。
	</p>
	
	<h4>結果</h4>
	<img alt="" src="images/stepend.jpg" />
	
	<h3 id="a4">ハウツー</h3>
	<h4 id="a41">面の両面化</h4>
	<ul>
		<li><strong>方法 1: Blenderで</strong></li>
	</ul>
	<p>
		自動的に面の両面化することができます：<br />
		面の表示モードを「<em>Twoside</em>」に変更しなければなりません。
	</p>
	<a href="images/two_sided_faces.png"><img alt="" src="images/thumbs/two_sided_faces.png" /></a>
	<p>
		「<em>Texture Face</em>」のパネルを使います。
	</p>
	
	<ul>
		<li><strong>方法 2: ゲーム中ネイティブ面の両面</strong></li>
	</ul>
	<p>
		材質名の前に「d-」を付けてください：<br />
		<img alt="" src="images/native-prefix.png" /><br />
	</p>
	
	<h4 id="a42">自動ボーン割り当て</h4>
	<p>
		自動ボーン割り当てのスクリプトは「<em>Mesh</em>」のカテゴリーのなかにあります。
	</p>
	<img alt="" src="images/autobone0.png" />
	<p>
		ここは、「<em>"source"</em>」オブジェクトから、「<em>"dest"</em>」オブジェクトに転送します.<br />
	「<em>"dest"</em>」オブジェクトはアクティブオブジェクトです。　「<em>"source"</em>」オブジェクトはほかの選び出したオブジェクトです。
	</p>
	<img alt="" src="images/autobone1.png" />
	
	<h4 id="a43">テクスチャアニメーション</h4>
	<p>
		サンプルファイルを参照してください ： <a href="samples/material_animation"><code>/doc/samples/material_animation</code></a>
	</p>
	<p>
		<em>Material IPO</em>を使ってUVオフセットを変更します。
	</p>
	<a href="images/texanim.png"><img alt="" src="images/thumbs/texanim.png" /></a>
	<p>
		ゲームの中、アニメーションスピードは30fpsぐらいです。<br />
		「カラム」の変更場合、<em>ofsX</em>に<code>1 / カラム数</code>を足します。<br />
		「行」の変更場合、<em>ofsY</em>に<code>1 / 行数</code>を減算する。<br />
	</p>
	<p>
		望むなら、また、「<em>anz_autoipo.py</em>」スクリプトを使用することができます。<br />
		「<em>Animation</em>」のカテゴリのスクリプトです。
	</p>
	<img alt="" src="images/ui-autoipo.png" />
	<p>
		1.　カラム数<br />
		2.　行数<br />
		3.　フレーム数（タイル数）<br />
		4.　フレームの隔たり
	</p>
	
	<h4 id="a44">Physics / 髪</h4>
	<p>
		サンプルファイルを参照してください ： <a href="samples/physics"><code>/doc/samples/physics</code></a>
	</p>
	
	注意:<br />
	<ul>
		<li>他のモデルからボーンをインポートして、不必要ボーン消して:<br />
			<img alt="" src="images/phy-struct.png" /><br />
			<em>cm3d_ntop</em>　：ルートボーンです<br />
			<em>Bip01_Spine</em>　：「Attach Bone」です。 例えば、髪のモデルの「Attach Bone」は「Bip01_Head」。<br />
		</li>
		<li>Physicsボーン命名方針は、髪のＡＮＺファイルを参照してください。</li>
		<li>Ｍｏｄのｃｓｖを次のように変更してください：<br />
			<img alt="" src="images/physics-csv.png" /><br />
			<em>Attach Bone</em>：　ルートボーンの直系の子ボーンです。<br />
			<em>Phys Soft</em>：　髪のモデルなら、-200がいい。<br />
			<em>Model Type</em>： Physicsスイッチ。<br />
		</li>
	</ul>
	
	<h4 id="a45">カメラアニメーション</h4>
	<p>
		サンプルファイルを参照してください ： <a href="samples/camera_animation"><code>/doc/samples/camera_animation</code></a><br />
		ダンスカメラだから、ダンスステージをインポートしたほうがいい <em>(Haikei_000_000.anz)</em>
	</p>
	
	注意:<br />
	<ul>
		<li>カメラオブジェクト名は <em>CM3DCamera</em>　です</li>
		<li>他の「ターゲット」オブジェクトが必要です</li>
		<li>カメラには<em>Track To</em> コンストレイントが必要です</li>
		<li>アニメーションの長さを設定することが必要です</li>
		<li>ゲームと同じ、カメラのＦＯＶ（視野）を70°に設定したほうがいい</li>
	</ul>
	
	<p>
		<img alt="" src="images/camera_const_outline.png" /><br />
		<small>カメラオブジェクト、ターゲットオブジェクト、コンストレイント</small>
	</p>
	
	<p>
		<img alt="" src="images/camera_end_frame.png" /><br />
		<small>アニメーションの長さ。ダンスカメラのアニメーションは3422フレームです.</small>
	</p>
	
	<p>
		<img alt="" src="images/camera_lens_fov.png" /><br />
		<small>カメラのＦＯＶ</small>
	</p>

	<h4 id="a46">テクスチャスケール</h4>
	<img alt="" src="images/uvscale01.png" />
	<p>例:</p>
	<img alt="" src="images/uvscale_11.png" /><br />
	<img alt="" src="images/uvscale_1010.png" /><br />
	<img alt="" src="images/uvscale_101.png" />
	
	<h4 id="a47">ボーンアニメーション</h4>
	<p>
		サンプルファイル: <a href="samples/bone_animation"><code>/doc/samples/bone_animation</code></a>
	</p>
	
	<p><em>注意：　アニメーションインポートは非常に不正確です。</em></p>
	
	<p><strong>How-to</strong></p>
		
	<p>
		このポーズを更新しましょう　（ＶＰが必要です）:<br />
		<img alt="" src="images/poseicon.png" />
	</p>
	
	<p>
		まず、アニメーションの <em>id</em>がわかるためにポーズファイル（<em>\Motion_VP\mot_heroin_pose.anz</em>）をインポートしましょう：<br />
		<img alt="" src="images/pose_step01.png" />
	</p>
	
	<p>
		左側には「Action View」です。:<br />
		<a href="images/pose_step02.png"><img alt="" src="images/thumbs/pose_step02.png" /></a>
	</p>
	
	<p>
		変更したいアニメーションの番号は<strong>14</strong>と<strong>15</strong>です。
	</p>
	
	<p>
		さて、新しいプロジェクトを作成して、もう一度アニメーションファイルをインポートしてください。でも今回はボーンアニメーションをインポートしません：<br />
		<img alt="" src="images/pose_step03.png" />
	</p>
	
	<p>
		<a href="images/pose_step04.png"><img alt="" src="images/thumbs/pose_step04.png" /></a>
	</p>

	<p>
		そしてポーズを作成します:<br />
		<a href="images/pose_step05.png"><img alt="" src="images/thumbs/pose_step05.png" /></a><br />
		<strong>注意：　アクションの呼び方は </strong><code>ARMATURE_OBJECT_NAME.SLOT_ID</code>　です。<br />
		スケルトンオブジェクト名は <em>BodyArmature</em>だから、アクション名は <em>BodyArmature.14</em> そひて <em>BodyArmature.15</em>　です。<br />
		ほかのパーツをインポートするのがＯＫです。<em>Renderability</em> をＯＦＦにすることを忘れないでください。
	</p>
	
	<p>
		エクスポート:<br />
		<img alt="" src="images/pose_step06.png" /><br />
		ほかのアニメーションを保存するために参照としてオリジナルアニメーションファイル（<em>\Motion_VP\mot_heroin_pose.anz</em>）を使います。
	</p>
	
	<p>
		結果:<br />
		<a href="images/pose_final.jpg"><img alt="" src="images/thumbs/pose_final.jpg" /></a>
	</p>

	<h3 id="a5">このソフトについて</h3>
	<ul>
		<li><strong>バージョン: </strong>0.4.0</li>
		<li><strong>ソース: </strong><a href="http://code.google.com/p/anz2blend/">http://code.google.com/p/anz2blend/</a></li>
		<li><strong>お問い合わせ: </strong><a href="mailto:desuwane@gmail.com">desuwane@gmail.com</a></li>
	</ul>
	</body>
</html>